Жанр: action/RPG Разработчик: Rostok Games Издатель: «Новый Диск» Официальный сайт:www.beltion-game.com
«Свод Равновесия: Бельтион» – на сегодня одна из самых ожидаемых RPG, создаваемых на территории СНГ. Это настоящий продукт дружбы народов: делает игру украинская студия Rostok Games, издает российская компания «Новый Диск», а сам проект целиком и полностью основан на произведениях известного российского писателя Александра Зорича, точнее на его тетралогии «Свод Равновесия». Все подробности мы решили выяснить у Юрия Добронравина, главного программиста, и Владимира Титарчука, гейм-дизайнера проекта. Они вдвоем отвечали на вопросы PG.
PG: Сразу хочется спросить о мире игры. Что приготовил нам Александр Зорич – это типичное для большинства RPG фэнтези с орками и эльфами, которое ждет очередного спасителя мира, или нечто более интересное, оригинальное? Были какие-то ориентиры при проработке мира игры? Rostok Games:Нет. В игре нет набивших оскомину эльфов, гномов, троллей и орков. Да и Черных Властелинов, от которых следует спасти мир, тоже как-то не предвидится. И все-таки это фэнтези – но фэнтези более «реальное», более приближенное к нашему миру. В нем нет утрированного «мега-мачо-героизма» или «большеглазой умильности»; это реальный мир, с реальными людьми, для которых запретная магия – такая же обыденность, как для нас чашка утреннего кофе.
PG: Именно это и подразумевалось под словосочетанием «нетрадиционный подход в трактовке художественных канонов жанра», промелькнувшем в анонсе? Rostok Games:Да. Мир Солнца Предвечного самобытен, но все же узнаваем для любителя истории – в нем смешаны земная Античность и Средневековье, густо переплетенные магией. Свод Равновесия, в котором служит герой, имеет немало исторических параллелей – можно вспомнить средневековую инквизицию или даже КГБ (последнее сравнение даже ближе, поскольку Свод вмешивается в дела государства Варанского и его соседей во всех отношениях – от общественных до личных). При проработке мира игры разработчики отталкивались в первую очередь от текста книг и комментариев самих авторов мира (т.е. А. Зорича). На этой основе и выстраивалась реальность Сармонтазары – с уникальными для каждого народа стилем архитектуры, внешностью и манерой разговора жителей, наборами вооружения и т. д.
PG: А сам сюжет сможет чем-то удивить прожженных ветеранов ролевых игрищ? Кто герой, что его ждет? Все сосредоточено на каких-то внешних действиях и событиях или есть какие-то поиски себя, философия и т.д. в духе Neverwinter Nights 2 или Planescape: Torment? Rostok Games:Сюжет не столько призван «удивить», сколько «заинтересовать». События игры протекают в то же время, что и первая книга тетралогии А. Зорича – и, соответственно, позволяют взглянуть на происходящее с другого угла зрения, узнать некие тайны Свода, скрытые от непосвященных. Играющий, но не читавший книгу, заинтересуется – и, наоборот, читавший будет рад еще раз попасть в интересный ему мир, показанный «от лица героя». Герой, собственно, начинает свой путь выпускником Высших Циклов – это что-то вроде завершившего обучение курсанта. От поступления на службу в Свод Равновесия до завершения истории с «Бельтионом», в которой ему доведется принять участие, Орвину предстоит множество странствий по Сармонтазаре, поисков и битв. Что же касается философской подоплеки, то это – скорее внутренний, чем внешний вопрос. На протяжении игры у героя будет возможность не раз выбирать между формально декларируемыми правилами Свода и личными этическими принципами. При этом игра показывает (и подчеркивает), что не бывает правил без исключений, что человек, поставленный над законом, вряд ли станет этому закону подчиняться. А какие выводы вынесет из всего этого игрок – это уже зависит только от него самого.
PG: Какова вообще роль сюжета в игре? Тут все сосредоточено на истории или на исследовании и прокачке? Rostok Games:С одной стороны, сюжет занимает центральную позицию в игре – все-таки игроку рассказывают историю, где он играет главную роль. С другой, без исследования – поиска скрытых наград, возможности получить вознаграждения за внесюжетные задания и т.д. – пройти игру будет достаточно сложно, ведь противники не делают поблажек. Что же касается прокачки, то она, конечно, будет – но ее нельзя назвать главной побудительной силой, скорее полезным инструментом в руках игрока.
PG: Какова роль диалогов? Как они будут влиять на дальнейшее прохождение? Сможет ли герой «убалтывать» собеседников, решая тем самым свои проблемы и выполняя квесты? Rostok Games:Диалоги у нас – это не столько средство решения проблем, сколько средство получения информации. Проблемы будут, как правило, решаться в вооруженном конфликте. Но, разумеется, будет ряд ситуаций, в которых нужно использовать статус героя (опять-таки воспользовавшись аналогией с КГБ – «показать красную книжечку»), или дать взятку, или договориться о компромиссе. Каждый такой выбор приносит различные вознаграждения в зависимости от того, какой путь решения проблемы был избран.
PG: Насколько история будет нелинейной? Сможет ли герой свободно исследовать мир или сценаристы будут вести его под руки к финальным титрам, предоставив лишь в самом конце развилку для нескольких концовок? Rostok Games:Мы не ставим перед собой цель позволить герою обойти каждый квадратный метр Сармонтазары. Игрок увидит набор территорий – небольших, но разнообразных уголков огромного мира. Путь его будет предопределен – но это предопределение органично, ибо он не свободен в своей службе Своду Равновесия, как не свободен солдат, выполняющий приказ командира. Но при выполнении любого приказа возможны варианты – тут и следует говорить о нелинейности.
PG: Герой одинок или у него будут соратники, сопартийцы, с которыми можно выстраивать разветвленные отношения? Rostok Games:Большую часть времени вы действуете в одиночку, лишь иногда игрока сопровождает более опытный партнер (наставник или командир). Естественно, вопрос личных отношений не ставится – все определяется отношениями служебными. Поэтому каждая возможность самостоятельной работы воспринимается им как перемена к лучшему, ведь присутствие старших по званию сковывает инициативу (а самому становиться лидером герою рановато, да и по званию не положено).
PG: Насколько многочисленными и проработанными будут внесюжетные квесты? Пытались ли придумать нечто отличное от «собери 10 шкур» или принципиально такая задача не ставилась? Rostok Games:По количеству внесюжетные квесты не уступают сюжетным. Будут и сборы однотипных предметов, но это не правило, а исключение. Главное же во внесюжетных квестах – дать ощущение жизни, реальности происходящего, порой даже комичности событий – как противовес мрачной, непреклонной воле Свода, ведущей к неизбежному финалу. Каждый внесюжетный квест строился с вопросом «Как эта история сможет помочь показать мир Сармонтазары с новой стороны?». И на каждый из этих вопросов игрок получит убедительный ответ (а герой – вполне реальную награду).
PG: Какова примерная продолжительность игры? Rostok Games: На скоростное прохождение потребуется порядка 8–10 часов. Это если точно знать, куда идти и что делать (и если играть на минимальной сложности, когда противники не столь серьезны). На прохождение на высшей сложности – вдумчивое, с выполнением всех побочных квестов и поиском секретных мест – игрок может затратить порядка 20–25 часов.
PG: Что с симуляцией жизни? Rostok Games:Жанр проекта – action/RPG, поэтому проработка симуляции жизни не была для нас приоритетом. Тем не менее, в городах и поселках можно будет встретить множество прохожих, подслушать разговор дам, болтающих на лавочке в сквере, или наблюдать за тем, как офицер отчитывает нерадивого солдата.
PG: Есть какие-то ориентиры у проекта как у RPG? Rostok Games:Разумеется. Мы переиграли во все лучшие игры жанра, включая как новые хиты, так и проверенную временем классику. Какой-то один ярко выраженный ориентир выделить сложно, у «Бельтиона» получается свое собственное «лицо», но кратко игровой процесс мы бы описали как смесь «Готики» и Enсlave. Т.е. упор, безусловно, делается на экшен, но остальные RPG-компоненты тоже не забываются.
PG: Какова ролевая система игры? Какие классы, основные их способности и отличия? Будут ли помимо боевых навыков социальные, разговорные и т.д.? Rostok Games:Ролевая система в игре простая, но в то же время достаточно оригинальная. Навыки и умения не разделяются по классам, игрок может сам выбирать, какую из доступных в настоящее время способностей ему стоит изучить. Социальные навыки трудно было бы сравнить по уровню полезности с боевыми, поэтому (и для упрощения баланса развития персонажа) они в игре не рассматриваются.
PG: Насколько свободным будет развитие персонажа, или он четко специализируется на чем-то одном? Rostok Games:Не отступая от общепринятых стандартов, игра позволяет вам выбирать, какой стиль боя предпочтительнее, и делать акцент на развитии именно этого стиля. Впрочем, узкой специализации тоже не получится – хотя бы потому, что набор доступных навыков, приемов и заклинаний достаточно велик. После полного освоения какого-то одного направления – скажем, владения одноручным оружием – герой поневоле переключится на другие умения – стрельбу, двуручники, заклинания и т.д. С другой стороны, полностью обучиться всем возможностям вместе не получится – всегда будет нужно чем-то жертвовать, чтобы что-то получить.
PG: Расскажите подробнее о системе комбоударов. К чему вообще ближе «боевка» – к слешеру или каким-то вариантам закликивания? Rostok Games:Самыми ближайшими аналогами нашей боевой системы можно назвать «Руну» и Enclave. Т.е. речь идет о динамичном слешере с достаточно простым и понятным управлением. Комбоудары простые и производятся путем последовательного нажатия на мышку во время удерживания клавиши направления движения. Важными элементами боя также являются блоки и маневрирование (в частности, кувырки в разные стороны).
PG: Потребует ли боевая система применения некоторых тактических способностей игрока? Быть может, тактическая пауза? Rostok Games:Тактической паузы не будет. Во время боя от игрока потребуется умение комбинировать имеющийся арсенал оружия против различных противников, а также регулярно восстанавливать свое здоровье и духовные силы путем потребления зелий. С другой стороны, вход в окно инвентаря останавливает события игрового мира – то есть вам не придется лихорадочно искать нужный меч, опасаясь смертельного удара. Дабы избежать обвинений в излишнем упрощении, отметим, что в инвентаре можно сменить оружие, доспехи, стрелы – но нельзя выпить зелья или как-то воздействовать на противников, так что игрокам-«хитрецам» придется искать другие способы простого выигрыша.
PG: Есть ли у героя магические способности или их аналоги? Rostok Games:Да, по сюжету наш герой – офицер Свода Равновесия, а значит, и маг (и вправду – кто лучше мага сможет ограждать от запретной магии простых смертных?). Но для начала ему выдан только особый предмет, позволяющий обнаружить присутствие магии («измененной материи») в окружающих вещах и людях – Зрак Истины. Другие магические способности – в данном случае боевые – герой получит не сразу, а при получении более высокого звания и привилегированной позиции в иерархии Свода. Впрочем, правила Свода ставят под запрет (то есть подразумевают использование только офицерами самого Свода) не только магию, но и технические приспособления... или особым образом измененных животных. А что из этого выберет герой для себя – решать опять-таки игроку.
PG: Расскажите подробнее об арсенале оружия, доспехов и магической бижутерии. Мы все таскаем с собой или можем складировать где-то? Rostok Games:Набор оружия, доспехов и оснащения, доступного герою, весьма велик (и к тому же в разных странах и товары разные; доспех, что выложен у торговца в Пиннарине, не встретить в Радагарне – и наоборот). Но поиск предметов (или приобретение лучших образцов, имеющихся в магазинах) – не главное для игры; следовательно, нет нужды ограничивать способность героя выбирать нужное из имеющегося. Объем инвентаря не ограничен; это, конечно, условность – но условность, которая скорее будет радовать, чем огорчать игрока. А вот что действительно может служить ограничением – это, пожалуй, деньги. Конечно, офицеру Свода регулярно выдается жалованье и припасы... Но часто он оказывается вдали от родных стен и должен рассчитывать в бою только на силу своего оружия, а в покупках – только на объем своего кошелька.
PG: Насколько умными и ловкими будут наши враги? Rostok Games:Мы старались уделять ИИ достаточно внимания, чтобы наши оппоненты не выглядели безмозглыми созданиями, которые ничего не умеют, кроме тупого «ломления» на игрока. Почти у каждого монстра есть своя уникальная тактика поведения. Гигантский скорпион расчитывает на силу своего жала и клешней, а сравнительно небольшой пещерный паук осторожничает, отступает, а при первой возможности плюется в игрока смертельной кислотой. Человеческие противники могут применять практически весь боевой арсенал, доступный игроку, в том числе и восстанавливать здоровье во время боя, выпивая лечебные зелья. Во время ближнего боя с холодным оружием они фехтуют и активно маневрируют. Лучники тоже не стоят на месте, они постоянно перемещаются и используют укрытия, чтобы вести огонь.
PG: Какие графические красоты таит в себе движок? Rostok Games:Движок «Бельтиона» собственной разработки. Его графическая часть поддерживает большинство современных технологий, в том числе достаточно прогрессивные техники освещения и динамические водные поверхности. С другой стороны, фанатов next-gen графики и ультрасовременных видеокарт мы вряд ли сможем удивить, но это и не было нашей задачей изначально.
PG: А модная нынче физика как-то задействуется? Rostok Games:По уровням разбросано множество объектов, которые игрок сможет разбить, например, чтобы найти секретные награды, предметы и т.д. Честная физика будет присутствовать в игре в виде рэгдоллов умерших противников и баллистических траекторий для стрел и метательного оружия.
PG: На какой стадии находится разработка, когда планируется выход? Будете ли развивать сеттинг; уже думали о продолжении? Rostok Games:Выход планируется в первой половине 2008-го года, хотя многое будет зависеть от того, насколько гладко пройдет этап бета-тестирования, к которому мы должны перейти в самое ближайшее время. Что касается продолжения, то его судьба напрямую зависит от успеха самой игры.